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ARABA FENICE BBS - AREA UNIVERSITA', TESI DI LAUREA
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INTRODUZIONE
	L'interesse che mi ha spinto ad affrontare un tema di questo genere, è legato alla crescente ed
ormai inarrestabile diffusione delle nuove tecnologie.
Da quando è stato introdotto il computer, in pochi anni si è originata una vera e propria rivoluzione
in tutti i settori della vita quotidiana. Prendendo spunto da alcuni testi che trattano l'argomento, nella
prima parte	del mio lavoro cercherò di fare una breve storia delle nuove tecnologie. I testi
considerati sono quelli curati da Bettetini e Colombo, da Barbano, da Giovannini e da Richeri.
Gli anni '70 hanno rappresentato una chiave di svolta nell'intero ambito sociale. Le potenzialità, gli
sviluppi, le prospettive che il calcolatore elettronico ha aperto, sono un fenomeno importante che ci
investe in prima persona, offrendoci possibilità nuove nel lavoro,nellacomunicazione, nella
cultura.
			"Interattività" è un termine ormai fondamentale entrato nel linguaggio comune, e sta
ad indicare una nuova modalità di approccio attivo e personale con gli oggetti. Grazie ad essa, si è
scoperto un modo diverso di comunicare, di condividere le esperienze, di interagire con le macchine
per accrescere la propria cultura, per facilitare l'apprendimento, per migliorare il proprio
approccio con la tecnologia.
Le nuove generazioni sono sempre più sedotte da tutto ciò che è tecnologico e che può dare la
possibilità di passare da una situazione di passività ad una di partecipazione attiva. Non è infatti un
caso che i videogiochi, primo approccio facile ed intuitivo al mondo dei computer, hanno	
	avuto ed hanno tuttora una diffusione di massa proprio presso i giovani.
Anche		tutto il settore dei giochi e dei passatempi è infatti in netta trasformazione, in quanto ai
vecchi giochini si stanno sostituendo quelli sofisticatissimi ed interattivi, dove l'utente può scegliere
sempre e comunque la situazione, il percorso, ed ha un rapporto unico e diretto con quello che gli
sta di fronte.
		Citando questo settore ludico, entro in merito alla seconda parte della mia tesi. Essa sarà
dedicata all'applicazione della tecnologia al divertimento. Una particolare attenzione sarà rivolta al
tema del gioco nel suo passaggio da una fruizione tradizionale ad una più moderna. Ci saranno
approfondimenti dedicati al settore dei videogames, ai nuovi CDROM, all'interattività, alla Realtà
Virtuale.
Visto		che in questi ultimi anni se ne sta parlando in maniera molto diffusa, ho creduto interessante
fare un'analisi di questo connubio giocotecnologia. Le richieste di nuove applicazioni sono andate
sempre crescendo, le esigenze si sono fatte sempre più sottili e precise, anche nell'intrattenimento. Si è
richiesto ai computer di interagire con i sensi dell'uomo, e si è arrivati all'animazione ed
all'interazione in tempo reale.
	L'oggetto del terzo capitolo sarà in maniera specifica un'analisi di alcuni tra i più famosi
parchi a tema, luoghi per eccellenza del divertimento di massa. Da 25 anni a questa parte, da quando
cioè è nato il primo vero e grande parco, Disneyland, si è passati da un livello ri gido di
divertimento, ad uno interattivo, e gli "ingegneri della fantasia" hanno cercato di adeguare le
attrazioni alle sempre crescenti richieste dell'utenza.
E' proprio questo, a mio giudizio, il punto chiave del successo di parchi a tema, luoghi da qualcuno
definiti "Cernobyl culturale", o "Centro dell'Inquisizione".
Queste strutture permettono ad un gruppo di spettatori di vivere e condividere le stesse esperienze,
nelle quali ognuno si sente immerso, e dove non si sente affatto frustrato ma soddisfatto. Lo scenario
che si presenta di fronte allo spettatore è sicuramente molto seducente: la
musica, gli effetti speciali, le poltrone che si muovono, le luci, tutto insomma contribuisce a fargli
dimenticare l'esterno per introiettarlo nel mondo virtuale presentato.
La nota che accomuna questi parchi, è il fatto che sfruttano le ultime novità in tema di elettronica
per fare di un singolo argomento uno spettacolo di massa. Si basano sulla tendenza a trasformare la
routine quotidiana in una grossa spettacolarizzazione, dove tutto è divertimento, è spettacolo, è
comunicazione.
Le esperienze che si possono provare sono sempre più coinvolgenti, e l'utente ha la possibilità di
visitare luoghi sconosciuti, di immergersi nello spazio, entrare nel corpo umano, provare l'esperienza
di una si mulazione di volo, trascorrere qualche minuto nel 21 secolo, dove può persino scegliere
quale ambiente desidera vedere (in maniera interattiva) in una sua presumibile trasformazione.
		Il cinema a 360 è in grado di dare una visione del film personalizzata, in cui si è per
tutto il tempo della durata al centro dell'attenzione. E l'illusione aumenta se le immagini al secondo
che passano sono 60 invece delle tradizionali 24. Nella trasformazione dal ludus comunicativo al
game regolamentato, lo spettatore esce dalla situazione di normale passività in cui si trova di fronte
al consumo di un programma tradizionale, televisivo o cinematografico.
		In particolare la mia analisi terrà in considerazione alcuni parchi tra i più diffusi:
Disneyland, Walt Disney World, Euro Disney per osservare com'è il divertimento "made in USA";
Futuroscope che si è sviluppato attorno al tema dell'immagine e dei suoi effetti spettacolari; una
breve parentesi sarà dedicata anche ai musei interattivi, in particolare La Cité di Parigi, meglio
conosciuto come La Villette. Anche a Las Vegas, unica città a tema del mondo, sarà dedicata una
breve parentesi.
		Come ultimo argomento ho scelto di approfondire un progetto del comune di Terni,
appoggiato dalla CEE, per il risanamento dell'economia, dove la multimedialità, il ludico e l'utile sono
i temi dominanti. Si tratta di alcune strutture altamente innovative nate per incrementare il connubio
cultura-tecnologia, le cui testimonianze per ora sono concretizzate dalla Bibliomediateca e dal
Videocentro, già in fase avanzata di sviluppo. E' nei progetti anche la realizzazione di un parco a
sfondo scientifico-tecnologico legato al fenomeno naturale della cascata delle Marmore,
finalizzato ad un migliore ed intelligente sfruttamento delle attrazioni turistiche naturali di cui
dispongono.
		Le idee, anche valide, non mancano: vedremo cosa l'Italia sarà in grado di offrire all'utenza
moderna che vive sul suo territorio.
CONCLUSIONI
	Dopo aver trattato quest'argomento cercando di metterne in luce gli aspetti più significativi,
mi rimane poco da aggiungere. Le tematiche qui analizzate offrono notevoli spunti di riflessione,
visto che si tratta di aspetti nuovi nel campo delle comunicazioni e che lasciano spazio a varie
posizioni critiche nei loro confronti.
		Nell'ambito della storia della comunicazione si è assistito, negli ultimi decenni, ad un
mutamento radicale grazie ai cosiddetti new media. Nuovi mezzi, nuove terminologie, nuove modalità
di fruizione hanno dato vita ad una nuova generazione di utenti. Ogni volta occorre ripensare a come
riprogettare il nuovo media per renderlo significativo ai destinatari.
		Le conseguenze che si sono create, possono dare luogo a delle considerazioni non
totalmente positive. Innanzitutto si assiste ad una diatriba sempre più marcata tra le vecchie e le
nuove generazioni, separazione dovuta al fatto che queste due classi spesso di trovano in contrasto
per un'incompatibilità dovuta alla difficoltà di comunicare. Si evidenzia una forte polarizzazione tra
chi sa e chi non sa, tra chi accetta la tecnologia e prova a farne uso e chi la rifiuta, isolandosi da una
realtà che è sempre più complessa e mediata dagli strumenti
tecnologici.
Le vecchie generazioni avevano già visto cambiare le loro abitudini con l'introduzione dei primi
"nuovi mezzi", come il telefono e	la
televisione, strumenti che permettevano loro di comunicare e	di
percepire le informazioni in maniera totalmente diversa rispetto alla tradizionale comunicazione
personale.
Il mondo sta scegliendo una strada digitale, che non vuole essere solo un'evoluzione più costosa del
mondo analogico al quale eravamo abituati, ma una realtà che deve sfruttare l'integrazione tra i
vari media, l'interattività e la comunicazione totale, senza più barriere spazio/temporali.
	Una certezza è che il futuro della comunicazione sta percorrendo una strada ben definita, e
nei prossimi anni assisteremo ad una continua evoluzione dei fenomeni dell'interattività e della
personalizzazione. I nuovi bisogni che la sfera culturale ha portato hanno generato un nuovo tipo di
utenza, che non solo ha capito il senso piacevole che si prova ad essere un partecipante attivo, ma
che ha anche il desiderio di diventare parte del sistema stesso.
	Il mondo dell'intrattenimento è il primo che si è dedicato a soddisfare le esigenze della
nuova generazione di utenti: i giovani di oggi vogliono i videogames, scelgono di provare forti
emozioni con i macchinari di simulazione virtuale, visitano i musei interattivi per poter toccare
con mano, si svagano nei parchi a tema più all'avanguardia dal punto di vista tecnologico.
	Viviamo, come ho già avuto modo di dire, in un'epoca contaminata dal pluralismo
tecnologico. La nuova rivoluzione che contraddistingue quest'epoca post-moderna non è più di
natura economica o geografica, ma si basa sulla necessità di sviluppare un'intelligenza educata
all'uso dei nuovi media. Si parla di evoluzione genetica, ed in realtà è proprio ciò che sta accadendo
alle nuove generazioni: la immediatezza con cui esse si approcciano alle nuove tecnologie è un
fenomeno del tutto nuovo, impensabile fino a qualche anno fa.
	Naturalmente i pericoli in agguato sono molti, e ad oggi è difficile fare delle
previsioni nel lungo periodo. Occorre solo riflettere sulle possibili conseguenze che
l'evento dell'informatizzazione ha portato con sé. All'apparenza tutto sembra buono e piacevole,
ma una più attenta analisi ci può far scoprire aspetti meno evidenti e macroscopici, ma non per
questo meno pericolosi.
Anche tutto il fenomeno dei parchi di divertimento scientifico-
tecnologici si inserisce perfettamente in questo discorso: nascono dalla fantasia degli uomini per la
fantasia degli uomini. Sono molto famosi, diffusi e frequentati perché sanno sfruttare le "debolezze"
umane, i desideri legittimi di evasione e di piacere che l'uomo matura in sé. Hanno successo
perché gli uomini hanno un innato bisogno di distrarsi, di conoscere e provare nuove esperienze, di
ritagliarsi maggior tempo da trascorrere con la famiglia, e consentono inoltre un approccio
indubbiamente piacevole alle nuove tecnologie.
Il fenomeno del divertimento di massa assume così un'importanza notevole nella vita quotidiana.
Sfruttando le ultime novità nel campo tecnologico, si possono creare attrazioni incredibili, che
garantiscono una totale immersione in un ambiente simulato e gli spettatori, consapevoli di
questi effetti speciali, provano il forte desiderio di perdere per un attimo la cognizione del reale, di
provare un'esperienza che è collettiva ma che dà loro la carica per affrontare la vita meno
spettacolare di tutti i giorni. Una base tecnologica per regalare per qualche istante l'illusione del
reale, che non è certo la felicità ma per qualche istante sembra assomigliarle molto.
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ARABA FENICE BBS - AREA UNIVERSITA', TESI DI LAUREA
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L' inserimento di questo documento nella BBS è stato autorizzato da:
dott. LAURA DUILIO, VIA MATTEOTTI, 161, 28021 BORGOMANERO (NO)
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