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ARABA FENICE BBS - AREA UNIVERSITA', TESI DI LAUREA

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INTRODUZIONE

	L'interesse che mi ha spinto ad affrontare un tema di questo genere, è legato alla crescente ed

ormai inarrestabile diffusione delle nuove tecnologie.

Da quando è stato introdotto il computer, in pochi anni si è originata una vera e propria rivoluzione

in tutti i settori della vita quotidiana. Prendendo spunto da alcuni testi che trattano l'argomento, nella

prima parte	del mio lavoro cercherò di fare una breve storia delle nuove tecnologie. I testi

considerati sono quelli curati da Bettetini e Colombo, da Barbano, da Giovannini e da Richeri.

Gli anni '70 hanno rappresentato una chiave di svolta nell'intero ambito sociale. Le potenzialità, gli

sviluppi, le prospettive che il calcolatore elettronico ha aperto, sono un fenomeno importante che ci

investe in prima persona, offrendoci possibilità nuove nel lavoro,nellacomunicazione, nella

cultura.

			"Interattività" è un termine ormai fondamentale entrato nel linguaggio comune, e sta

ad indicare una nuova modalità di approccio attivo e personale con gli oggetti. Grazie ad essa, si è

scoperto un modo diverso di comunicare, di condividere le esperienze, di interagire con le macchine

per accrescere la propria cultura, per facilitare l'apprendimento, per migliorare il proprio

approccio con la tecnologia.

Le nuove generazioni sono sempre più sedotte da tutto ciò che è tecnologico e che può dare la

possibilità di passare da una situazione di passività ad una di partecipazione attiva. Non è infatti un

caso che i videogiochi, primo approccio facile ed intuitivo al mondo dei computer, hanno	

	avuto ed hanno tuttora una diffusione di massa proprio presso i giovani.

Anche		tutto il settore dei giochi e dei passatempi è infatti in netta trasformazione, in quanto ai

vecchi giochini si stanno sostituendo quelli sofisticatissimi ed interattivi, dove l'utente può scegliere

sempre e comunque la situazione, il percorso, ed ha un rapporto unico e diretto con quello che gli

sta di fronte.

		Citando questo settore ludico, entro in merito alla seconda parte della mia tesi. Essa sarà

dedicata all'applicazione della tecnologia al divertimento. Una particolare attenzione sarà rivolta al

tema del gioco nel suo passaggio da una fruizione tradizionale ad una più moderna. Ci saranno

approfondimenti dedicati al settore dei videogames, ai nuovi CDROM, all'interattività, alla Realtà

Virtuale.

Visto		che in questi ultimi anni se ne sta parlando in maniera molto diffusa, ho creduto interessante

fare un'analisi di questo connubio giocotecnologia. Le richieste di nuove applicazioni sono andate

sempre crescendo, le esigenze si sono fatte sempre più sottili e precise, anche nell'intrattenimento. Si è

richiesto ai computer di interagire con i sensi dell'uomo, e si è arrivati all'animazione ed

all'interazione in tempo reale.

	L'oggetto del terzo capitolo sarà in maniera specifica un'analisi di alcuni tra i più famosi

parchi a tema, luoghi per eccellenza del divertimento di massa. Da 25 anni a questa parte, da quando

cioè è nato il primo vero e grande parco, Disneyland, si è passati da un livello ri gido di

divertimento, ad uno interattivo, e gli "ingegneri della fantasia" hanno cercato di adeguare le

attrazioni alle sempre crescenti richieste dell'utenza.

E' proprio questo, a mio giudizio, il punto chiave del successo di parchi a tema, luoghi da qualcuno

definiti "Cernobyl culturale", o "Centro dell'Inquisizione".

Queste strutture permettono ad un gruppo di spettatori di vivere e condividere le stesse esperienze,

nelle quali ognuno si sente immerso, e dove non si sente affatto frustrato ma soddisfatto. Lo scenario

che si presenta di fronte allo spettatore è sicuramente molto seducente: la

musica, gli effetti speciali, le poltrone che si muovono, le luci, tutto insomma contribuisce a fargli

dimenticare l'esterno per introiettarlo nel mondo virtuale presentato.

La nota che accomuna questi parchi, è il fatto che sfruttano le ultime novità in tema di elettronica

per fare di un singolo argomento uno spettacolo di massa. Si basano sulla tendenza a trasformare la

routine quotidiana in una grossa spettacolarizzazione, dove tutto è divertimento, è spettacolo, è

comunicazione.

Le esperienze che si possono provare sono sempre più coinvolgenti, e l'utente ha la possibilità di

visitare luoghi sconosciuti, di immergersi nello spazio, entrare nel corpo umano, provare l'esperienza

di una si mulazione di volo, trascorrere qualche minuto nel 21 secolo, dove può persino scegliere

quale ambiente desidera vedere (in maniera interattiva) in una sua presumibile trasformazione.

		Il cinema a 360 è in grado di dare una visione del film personalizzata, in cui si è per

tutto il tempo della durata al centro dell'attenzione. E l'illusione aumenta se le immagini al secondo

che passano sono 60 invece delle tradizionali 24. Nella trasformazione dal ludus comunicativo al

game regolamentato, lo spettatore esce dalla situazione di normale passività in cui si trova di fronte

al consumo di un programma tradizionale, televisivo o cinematografico.

		In particolare la mia analisi terrà in considerazione alcuni parchi tra i più diffusi:

Disneyland, Walt Disney World, Euro Disney per osservare com'è il divertimento "made in USA";

Futuroscope che si è sviluppato attorno al tema dell'immagine e dei suoi effetti spettacolari; una

breve parentesi sarà dedicata anche ai musei interattivi, in particolare La Cité di Parigi, meglio

conosciuto come La Villette. Anche a Las Vegas, unica città a tema del mondo, sarà dedicata una

breve parentesi.

		Come ultimo argomento ho scelto di approfondire un progetto del comune di Terni,

appoggiato dalla CEE, per il risanamento dell'economia, dove la multimedialità, il ludico e l'utile sono

i temi dominanti. Si tratta di alcune strutture altamente innovative nate per incrementare il connubio

cultura-tecnologia, le cui testimonianze per ora sono concretizzate dalla Bibliomediateca e dal

Videocentro, già in fase avanzata di sviluppo. E' nei progetti anche la realizzazione di un parco a

sfondo scientifico-tecnologico legato al fenomeno naturale della cascata delle Marmore,

finalizzato ad un migliore ed intelligente sfruttamento delle attrazioni turistiche naturali di cui

dispongono.

		Le idee, anche valide, non mancano: vedremo cosa l'Italia sarà in grado di offrire all'utenza

moderna che vive sul suo territorio.

CONCLUSIONI

	Dopo aver trattato quest'argomento cercando di metterne in luce gli aspetti più significativi,

mi rimane poco da aggiungere. Le tematiche qui analizzate offrono notevoli spunti di riflessione,

visto che si tratta di aspetti nuovi nel campo delle comunicazioni e che lasciano spazio a varie

posizioni critiche nei loro confronti.

		Nell'ambito della storia della comunicazione si è assistito, negli ultimi decenni, ad un

mutamento radicale grazie ai cosiddetti new media. Nuovi mezzi, nuove terminologie, nuove modalità

di fruizione hanno dato vita ad una nuova generazione di utenti. Ogni volta occorre ripensare a come

riprogettare il nuovo media per renderlo significativo ai destinatari.

		Le conseguenze che si sono create, possono dare luogo a delle considerazioni non

totalmente positive. Innanzitutto si assiste ad una diatriba sempre più marcata tra le vecchie e le

nuove generazioni, separazione dovuta al fatto che queste due classi spesso di trovano in contrasto

per un'incompatibilità dovuta alla difficoltà di comunicare. Si evidenzia una forte polarizzazione tra

chi sa e chi non sa, tra chi accetta la tecnologia e prova a farne uso e chi la rifiuta, isolandosi da una

realtà che è sempre più complessa e mediata dagli strumenti

tecnologici.

Le vecchie generazioni avevano già visto cambiare le loro abitudini con l'introduzione dei primi

"nuovi mezzi", come il telefono e	la

televisione, strumenti che permettevano loro di comunicare e	di

percepire le informazioni in maniera totalmente diversa rispetto alla tradizionale comunicazione

personale.

Il mondo sta scegliendo una strada digitale, che non vuole essere solo un'evoluzione più costosa del

mondo analogico al quale eravamo abituati, ma una realtà che deve sfruttare l'integrazione tra i

vari media, l'interattività e la comunicazione totale, senza più barriere spazio/temporali.

	Una certezza è che il futuro della comunicazione sta percorrendo una strada ben definita, e

nei prossimi anni assisteremo ad una continua evoluzione dei fenomeni dell'interattività e della

personalizzazione. I nuovi bisogni che la sfera culturale ha portato hanno generato un nuovo tipo di

utenza, che non solo ha capito il senso piacevole che si prova ad essere un partecipante attivo, ma

che ha anche il desiderio di diventare parte del sistema stesso.

	Il mondo dell'intrattenimento è il primo che si è dedicato a soddisfare le esigenze della

nuova generazione di utenti: i giovani di oggi vogliono i videogames, scelgono di provare forti

emozioni con i macchinari di simulazione virtuale, visitano i musei interattivi per poter toccare

con mano, si svagano nei parchi a tema più all'avanguardia dal punto di vista tecnologico.

	Viviamo, come ho già avuto modo di dire, in un'epoca contaminata dal pluralismo

tecnologico. La nuova rivoluzione che contraddistingue quest'epoca post-moderna non è più di

natura economica o geografica, ma si basa sulla necessità di sviluppare un'intelligenza educata

all'uso dei nuovi media. Si parla di evoluzione genetica, ed in realtà è proprio ciò che sta accadendo

alle nuove generazioni: la immediatezza con cui esse si approcciano alle nuove tecnologie è un

fenomeno del tutto nuovo, impensabile fino a qualche anno fa.

	Naturalmente i pericoli in agguato sono molti, e ad oggi è difficile fare delle

previsioni nel lungo periodo. Occorre solo riflettere sulle possibili conseguenze che

l'evento dell'informatizzazione ha portato con sé. All'apparenza tutto sembra buono e piacevole,

ma una più attenta analisi ci può far scoprire aspetti meno evidenti e macroscopici, ma non per

questo meno pericolosi.

Anche tutto il fenomeno dei parchi di divertimento scientifico-

tecnologici si inserisce perfettamente in questo discorso: nascono dalla fantasia degli uomini per la

fantasia degli uomini. Sono molto famosi, diffusi e frequentati perché sanno sfruttare le "debolezze"

umane, i desideri legittimi di evasione e di piacere che l'uomo matura in sé. Hanno successo

perché gli uomini hanno un innato bisogno di distrarsi, di conoscere e provare nuove esperienze, di

ritagliarsi maggior tempo da trascorrere con la famiglia, e consentono inoltre un approccio

indubbiamente piacevole alle nuove tecnologie.

Il fenomeno del divertimento di massa assume così un'importanza notevole nella vita quotidiana.

Sfruttando le ultime novità nel campo tecnologico, si possono creare attrazioni incredibili, che

garantiscono una totale immersione in un ambiente simulato e gli spettatori, consapevoli di

questi effetti speciali, provano il forte desiderio di perdere per un attimo la cognizione del reale, di

provare un'esperienza che è collettiva ma che dà loro la carica per affrontare la vita meno

spettacolare di tutti i giorni. Una base tecnologica per regalare per qualche istante l'illusione del

reale, che non è certo la felicità ma per qualche istante sembra assomigliarle molto.

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ARABA FENICE BBS - AREA UNIVERSITA', TESI DI LAUREA

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dott. LAURA DUILIO, VIA MATTEOTTI, 161, 28021 BORGOMANERO (NO)

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